2017. 6. 30.

[심리상식] 재수좋은날 만들기 머피의 법칙 샐리의 법칙






[심리상식] 재수좋은날 만들기 머피의 법칙 샐리의 법칙











3단계 긍정법칙 (머피→액땜→샐리의 법칙)


‘머피의 법칙’이 있다. 머피의 법칙은 어떤 일이 잘못되어 가는 상황에 대해 이야기할
 때 서양에서 흔히 사용되는 말이다. 머피의 법칙에 따르면, “어떤 일을 하는 데에 둘
이상의 방법이 있고 그것들 중 하나가 나쁜 결과를 불러온다면 누군가가 꼭 그 방법을
사용한다. 자기가 원하는 것과 반대로 꼬여가는 것이다.”

1949년 미국 공군에서, 인간이 중력에 얼마나 견딜 수 있는지에 대한 실험을 할 때 엔지
니어로 있었던 에드워드 머피(Edward A. Murphy)의 이름을 따서 지어진 이름이다. (위키백과)

일이 좀처럼 풀리지 않고 오히려 갈수록 꼬이기만 하는 현상을 두고 ‘머피의 법칙’이라고
한다. 자신이 바라는 것은 이루어지지 않고 우연히도 나쁜 방향으로 일이 전개될 때 쓰는 말
이다. 예를 들면 ‘줄을 서면 반대편 줄이 빨리 줄어든다. 옆줄로 옮기면 원래 줄이 더 빨리
줄어든다.’ ‘라디오를 틀면 가장 좋아하는 곡의 마지막 부분이 나온다.’든지 하는 것을
머피의 법칙이라고 한다.

DJ DOC라는 가수의 ‘머피의 법칙’ 노래 가사에도 나온다.

~~ 친구들과 미팅을 갔었지. 뚱뚱하고 못생긴 얘 있길래! 와~ 재만 빼고 다른 얘는 다 괜찮
아! 그러면 꼭 걔랑 나랑 짝이 되지. 내가 맘에 들어 하는 여자들은 꼭 내 친구 여자 친구이
거나 우리 형 애인, 형 친구 애인, 아니면 꼭 동성동본.
~ 중략 ~
오랜만에 꼬질꼬질한 모습으로 우리 동네 목욕탕을 찾은 날은 한 달에 두 번 있는 정기휴일이
왜 꼭 걸리는 거야. ~~

머피의 법칙의 반대 개념을 ‘샐리의 법칙’이라고 한다. 샐리의 법칙은 계속해서 자신이 바라
던 대로 일이 일어남을 뜻하는 용어이다. 샐리의 법칙의 샐리는 1989년에 제작된 미국영화
[해리가 샐리를 만났을 때]에서 유래하였다. 순조롭게 된다는 의미이다. (위키백과)

하는 일마다 자신에게 유리한 방향으로 일어날 때 쓰는 법칙이다. ‘횡단보도에 도착하자마자
파란불이 켜진다.’‘날씨가 흐려 조마조마했는데 집에 들어오자마자 비가 내린다.’등이 샐리
의 법칙에 속하는 것들이다.


머피의 법칙을 샐리의 법칙으로 바꿀 수 있다. 그냥 안 좋은 일이 생기면 이렇게 생각하면 된다.
‘무슨 좋은 일이 생기려고 나한테 이런 일이 생기지!’
일명 ‘액땜의 법칙’이다. ‘액땜’이란 ‘앞으로 닥쳐올 액을 다른 가벼운 곤란으로 미리 겪
음으로써 무사히 넘김’이란 사전적 의미를 갖는다. 지금 나한테 안 좋은 상황이 벌어 졌다면
 앞으로 더 좋은 상황의 예고편인 것이다.

예를 들어 ‘DJ DOC’의 노래가사처럼 ‘머피의 법칙’을 ‘액땜의 법칙’을 통해 ‘샐리의 법
칙’으로 바꿔보자
[머피의 법칙] : 친구들과 미팅을 갔었지. 뚱뚱하고 못생긴 얘 있길래! 와~ 재만 빼고 다른 얘
는 다 괜찮아! 그러면 꼭 걔랑 나랑 짝이 되지.
[액땜의 법칙] : 무슨 좋은 일이 생기려고 이런 일이 생기지!
[샐리의 법칙] : 결국엔 성격도 좋고, 이쁘기도 한 여자와 사귀게 된다.

[머피의 법칙] : 오랜만에 꼬질꼬질한 모습으로 우리 동네 목욕탕을 찾은 날은 한 달에 두 번
있는 정기휴일이 왜 꼭 걸리는 거야.
[액땜의 법칙] : 무슨 좋은 일이 생기려고 이런 일이 생기지!
[샐리의 법칙] : 목욕탕을 안 간 덕분에 그 시간에 선배가 찾아와 맛있는 점심을 사주었다.

머피의 법칙(나는 왜 하는 일 마다 안 되지!)
액땜의 법칙(무슨 좋은 일이 생기려고 나한테 이런 일이 생기지!)
샐리의 법칙(나는 왜 하는 일 마다 잘되지!)

‘나살자코치’ 진낙식 원장
(나를 살리는 자기관리-자기경영 코칭전문가)
05070208@hanmail.net

-출처:
http://www.dtnews24.com/news/article.html?no=397222

































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[머피의 법칙  Murphy's law ]




세상의 진리이자 만악의 근원
"하필이면" 하나로 이 단어를 설명할 수 있다

1949년 미국 에드워드 공군기지에 근무하던 에드워드 머피 대위가 어떤 실험의 실패
원인을 분석하던 도중, 기술자들이 자신이 설계한 전극봉을 전부 다 잘못된 방법으
로 조립했다는 것을 발견하고 '어떤 일을 하는 데는 여러 가지 방법이 있고, 그 가운
데 한 가지 방법이 재앙을 초래할 수 있다면 누군가가 꼭 그 방법을 쓴다'는 법칙을
만들었다. 이후 되는 일이 없을 때 흔히 이 말이 사용되면서 일반화했다. 거두절미
하고 간단히 줄이자면 "잘못 될 수도 있는 일은 반드시 잘못 된다. (If Anything Can
 Go Wrong, It Will)"는 것. 일종의 징크스라고 볼 수도 있다.

당시 머피는 미공군의 음속기개발을 위해 인체가 버틸수 있는 G한계를 찾는 실험중
이었다. 머피는 새로 만든 측정장치를 설치했는데 부하에게 맡겨놨더니 이런 실수를
 저질러 실험값이 0이 나온 것. 당시 실험을 지휘했던 존 폴 스탭(John Paul Stapp)
대령에게 큰 인상을 줬고 나중에 기자로부터 위험한 실험에서 사상자가 없었던 비결
을 질문받자 머피의 법칙을 언급했다. 선택적 기억은 한바퀴 돈 결과고 공학에선 신
뢰성, 휴먼팩터와 관련이 깊다. 에드워드공군기지의 실험은 충분한 안전장치가 있다
면 인체는 극심한 충격도 버틸 수 있다는 결과를 보였고 후에 자동차안전장치(안전벨
트나 에어백같은 충격을 흡수할 수 있는 장치)를 의무화하는 결과를 이끌었다. 이
실험이 없었다면 한참동안 '가구'같은 자동차사고로 수배의 인명이 목숨을 잃었을 것
이다.

이에 대해 로버트 매슈스(Robert A. J. Matthews)는 우주가 실제로 “우리를 반대한
다"(Universe really is “against us"' 라 말하며, 머피의 법칙이란 것이 일정 부분
에서 실제로 존재한다고 그의 저서 ”The Science of Murphy's Law."에서 말했다.

대부분의 과학자들은 머피의 법칙이 '선택적 기억(Selective Memory)' 때문이라고
 본다. 선택적 기억이란 기억이 선택적으로 이루어지는 현상을 일컫는다. 이 선택적
 기억이 머피의 법칙의 원인이 될 수 있는 예를 들자면, 우리가 실패할 확률이 매우
적은 일을 할 때, 일이 아무 문제 없이 해결되면 그건 당연한 일이라고 인식되어 기
억하지 않는다. 하지만, 만약 일이 실패한다면 기억에 남게된다. 그런 일이 반복되
면, 성공한 사례는 기억하지 않고 실패한 사례만 기억하기 때문에 모든 일이 실패하
는 것처럼 느껴진다. 예를 들어 차를 운전할 때 '왜 급할 때는 항상 빨간불이지?'라
고 여기는 경우가 많은데, 사실은 초록불인 경우도 비슷하게 많다. 하지만 빨간불인
 경우만 기억하기 때문에 더 많은 것처럼 여기는 것이다. 애초에 초록불이면 신호등
에 아주 잠깐 신경을 쓴 것 외에는 그냥 지나가버리면 끝이다. 하지만 빨간불이면
 차를 멈춰야 하고, 초록불이 될 때까지 기다려야 한다. 이 사소한 차이 때문에 빨
간불에 걸린 경우가 더 많은 것처럼 여겨지는 것이다.

그러나 몇몇 사례는 실제로 잘못될 가능성이 일반적인 인식보다 높은 경우도 있다.
'빵은 항상 버터를 바른 면이 바닥으로 떨어진다.'가 그것. 손으로 들고 있다가 가
슴 높이쯤에서 떨어뜨렸을 때 빵에 가해지는 토크가 딱 반바퀴쯤 돌 만한 수준이기
 때문이다. 이는 버터에 의한 무게, 공기와의 마찰력이랑은 상관 없다.

로버트 매슈스는 이것을 증명하기 위해 토스트를 무려 9821번 식탁 위에서 떨어뜨려
 보았다.(...) 그 결과, 6101번이나 잼 바른 쪽이 바닥에 닿도록 떨어졌다. 즉, 잼
바른 쪽이 바닥으로 떨어질 확률이 62.1%로, 우연에 의한 확률인 50%보다 크게 나온
 것이다. 게다가 저 62.1%도 사실은 식탁 위에서 들고 있던 걸 떨어뜨린 게 아니라
위로 내던져가지고 떨어지는 걸 가지고 측정했다는 말이 있다.

참고로 에드워드 머피는 머피의 법칙 창안으로 2003년 'IG 노벨상' 공학상을 수상했다.

반대로 모든 일이 좋게 흘러가는 것을 주인공 보정 샐리의 법칙(Sally's law)이라고
 한다. 1989년에 개봉한 영화 '해리가 샐리를 만났을 때'에서 따온 말이라고.

바리에이션이 많은 법칙으로도 유명하다. 미국에서 아서 블로크(Arthur Bloch)라는
 사람이 1991년에 이 법칙들을 총 결산한 THE COMPLETE MURPHY'S LAW라는 책을 냈으
며, 우리나라에도 1993년 까치 출판사를 통해 이 책이 번역·소개된 바 있다. 책을
 펴 보면 목차가 머피학(Murphology), 문제학(Problematics), 아카데미학
(Academiology) 등 수많은 상황별 분류에 ~~학(學)이라는 이름을 붙여 놓았음을
 알 수 있다. 관심있는 사람은 한번쯤 구입해서 볼 것.



유사한 법칙 모음

아래의 법칙들은 대부분 앞서 언급한 선택적 기억에 따른 법칙들이다.


머피의 법칙
- 잘못될 가능성이 있는 것은 반드시 잘못된다.

클립스타인의 법칙 (시험제작과 생산에 대한 응용)
- 16번째의 맨 마지막 나사를 다 풀기까지는, 자신이 엉뚱한 커버를
떼어냈다는 사실을 깨닫지 못한다.
- 엑세스 커버에 달려있는 16개의 나사를 모두 잠그고 나서야 자신이
 가스켓을 끼워넣지 않았다는 사실을 깨닫는다.
나사에 집중하다 보니 커버나 가스켓의 일은 잊어버리기 쉽다. 나사
를 전부 떼네고 나서야 커버나 가스켓을 인식하게 되는 것.

듀드의 2원성 법칙
- 두 가지 사건을 예상할 수 있는 경우, 보다 좋지 않은 쪽이 발생한다.

프리랜스 디자이너의 제3법칙
- 철야한 일은 적어도 이틀 동안 그대로 내지 않게 된다.
밤샘 한 일은 다음 날에 내지만 까먹은 경우는 그대로 내지 않는다.
여기에 연휴 등이 겹치면 며칠 정도 내지 않는다.

겁퍼슨의 법칙
- 일어나지 말았으면 하는 일일수록 잘 일어난다.

마퀘트의 일요목수 제3법칙
- 찾지 못한 도구는 새것을 사자 마자 눈에 보인다.

쇼핑백의 법칙
- 물건을 사고 집에 가는 길에 먹으려고 생각한 초콜릿은 쇼핑백 맨 밑에 있다.
그런 생각이 드는 건 대부분 쇼핑이 끝나고 카운터에 갈 때이다. 그렇기 때문
에 초콜릿을 가장 먼저 계산한다. 그러나 그러면 가장 먼저 쇼핑백에 들어간다.
그리고 찾을려고보면 맨 밑에 있다.

밀턴의 페인팅 법칙
- 잘못 칠한 페인트는 재료와 성질에 관계없이 절대로 벗겨지지 않는다.
페인트는 원래 잘 안 벗겨지게 만들어 졌고, 제대로 칠했다면 벗겨볼 일이 없
으니 당연한 일이다.

최후의 법칙
- 안될 듯한 일이 뜻밖에 잘 풀리는 경우, 안되는 쪽이 결과적으로 이로울 때가
 많다.

편지의 법칙
- 기가막힌 문구가 떠오르는 때는 편지 봉투를 봉한 직후다.

잔과 마르타의 미용실의 법칙
- 내일 머리를 자르려고 하면, 헤어 스타일이 멋지다는 칭찬이 쏟아진다.
헤어 스타일마저 엉망이면 미용실 가는 게 더 우선적으로 기억된다.
그리고 미용실 간 기억은 그만큼 잊히기도 쉽다.



<확률의 법칙>

아래의 법칙들은 모두 확률을 도입하여 설명할 수 있다. 그러니까 확률상으로
 매우 당연한 법칙들이다.

오브라이언의 고찰
- 어떤 것을 가장 빨리 찾아내는 방법은 그것이 아닌 다른 것을 찾기 시작하는
 것이다.
수학에서 여사건을 찾는 것과 상동한다. 확률적으로 따져도 다른 것을 찾다보면
 원하는 것을 찾을 확률이 증가한다.

질레트의 이사 법칙
- 지난 이사 때 없어진 것은 이사할 때 나타난다.
이사하기 전에 가구 등을 다 치우기 때문. 치우면서 찾는 것으로 보면 여사건을
찾는 것과 동일하다.

얼간이 법칙
- 찾는 물건은 항상 마지막에 찾아보는 장소에서 발견된다.
찾고나면 다른 장소를 찾을 필요가 없기 때문에 당연히 발견된 곳이 마지막 장
소가 된다.

올드와 칸의 법칙
- 회의의 효율성은 참가자 수와 토의 시간에 반비례한다.
회의는 결론을 내야 끝나므로 생산성은 일정하다고 가정하면 효율은 당연히 참가자
 수와 토의 시간에 반비례할 수밖에 없다. 다만 다수가 시간을 들여 낸 결론이 생
산성은 일정하다는게 함정.

코박의 수수께끼
- 전화번호를 잘못 눌렀을 때 통화중인 경우는 없다.
통화중이면 내가 잘못 눌렀는지 알리가 없다. 요새야 발신번호와 착신번호가 뜨지만.

프랭크의 전화 불가사의
- 펜이 있으면 메모지가 없다.
- 메모지가 있으면 펜이 없다.
- 둘 다 있으면 적을 메시지가 없다.
코박의 수수께끼와 동일. 이것의 변형으로 돈-시간-친구 불가사의가 있다. 요즘이야
 삼위일체 스마트폰 덕분에 통화하면서 메모할 수 있지만. 여담으로 기요미즈데라에는
 이 불가사의를 풍자(?)하는 시설이 있는데, 거기서는 건강-사랑-학문이다. 클라우드
 컴퓨팅에서도 잘 드러나는 게, 이 경우는 둘을 만족하다 보면 반드시 다른 하나와
충돌하기 때문.

프리랜스 디자이너의 제1법칙
- 고수입의 화급한 일은 저수입의 화급한 일을 계약한 뒤에야 들어온다.
저수입의 일은 수시로 들어올 수 있는 반면, 고수입의 것은 들어올 기회 자체가 드물
기 때문이다.

프리랜스 디자이너의 제2법칙
- 바쁜 일들은 모두 마감날이 같다.
디자인 대상이 일종의 피크(peak,절정)가 있으면 이 현상이 심해진다. 예를 들어 학
교용 책상 디자인의 경우 신학기에 맞춰야 한다. 크리스마스 카드 디자인의 경우 12월
25일전에 카드를 인쇄해야 하므로 그 전에 특정한 피크가 존재한다.
앤터니의 작업장의 법칙
- 작업대에서 공구가 떨어지면, 가장 성가신 장소로 굴러간다.
'찾기 유용한 장소'보다는 '성가신 장소'가 더욱 많기 때문. 결국 공간활용이 중요하다.

머피의 학기말 리포트에 관한 법칙
- 학기말 리포트 완성에 꼭 필요한 책이나 정기간행물은 도서관에서 증발해 버린다.
- (발전형) 가까스로 손에 넣은 책도 가장 중요한 페이지가 찢겨 있다.
다른 학생들도 먹이를 노리는 매의 눈으로 책이나 자료들을 찾고 있기 때문. 특히 발전
형은 그게 진상으로 발전한 경우이다. 따라서 복사하거나 베끼는 것을 추천합니다.

에토레의 고찰
- 다른 쪽 줄이 더 빨리 줄어든다.
줄이 10줄이라면 다른 쪽 줄이 빨리 줄어들 가능성은 수학적으로 90%이기 때문이다.

에토레의 고찰에 대한 오브라이언의 변형
- 빨리 줄어드는 줄로 옮기면, 원래 있었던 줄 쪽이 더 빨리 줄어들기 시작한다.
이유는 에토레의 고찰과 같다. 또한 평균회귀에 의해 다른 줄이 전체 줄이 줄어드는
속도의 평균을 맞추기 위해 빨라지기 때문이다. 게다가 도중에 줄을 옮기면 그 시간만큼
우선권에서 반드시 밀린다. 결국 에토레의 고찰에서 자유로워지는 유일한 방법은 다른 줄
이 줄든 말든 처음 선 줄을 그대로 지키는 것 뿐이다. 또한 한줄서기의 경우는 이런 일이
 거의 없다.

교통정체의 제1법칙
- 정체되고 있는 차선은 당신의 차가 빠져 나오자마자 소통되기 시작한다.
에토레의 고찰과 동일. 여기에 에토레의 고찰에는 없는 새치기라는 변수도 있어, 차선 변
경이 뒷차들에 연쇄적으로 영향을 끼치는 '유령 정체' 현상을 낳기도 한다.

신호등의 법칙
- (보행자의 경우) 내가 건너려고 하면 녹색불이 깜빡이더니 곧바로 빨간불로 바뀐다.
- (운전자의 경우) 내가 지나가려니까 녹색불이 노란불로 바뀌더니 곧바로 빨간불로 바뀐다.
신호등이 있는 자리에는 교통신호제어기라는 것이 있어서 신호등이 설치된 지역의 교통 상
황에 따라 일정한 주기로 신호가 바뀌게끔 되어 있기 때문에 '하필이면 내가 갈 타이밍에
신호가 걸리는 확률'이 특별히 높은 것은 아니다. 물론 자동차의 운전 속도나 교통 상황 등
의 이유로 지나갈 타이밍에 신호가 딱 걸린다 하더라도 그것은 말 그대로 우연히 타이밍이
딱 맞아 떨어진 것에 불과하다.

로또의 법칙
- 기막힌 로또번호를 골랐는데 어떤 이유로 그 번호로 된 로또를 사지 못하면 나중에 추첨에
서 그 번호가 당첨된다.
어떤 복권이든 일단 사야 당첨확률이 있다. 복권을 사지 않으면 (사건 자체가 일어나지 않았
으므로) 확률은 0이다.
내려갈 팀은 내려간다
큰 수의 법칙에도 해당. 게다가 사례가 너무 많이 쌓여 있어서 여기에 다 적기도 어렵다.


<긴장의 심리학>

아래의 법칙들은 긴장의 강약에 따라 발생하는 것들이 대부분이다. 특히 긴장이 느슨해지면
 이 법칙이 적용되기 쉽다.

얼간이 법칙에 대한 블로크의 반론
- 찾는 물건은 항상 맨 처음 찾아보는 장소에 있는데도, 처음에 찾을 때에는 발견하지 못한다.
 즉, 등잔 밑이 어둡다.
처음 찾아볼 때는 긴장이 거의 없다시피 하는 상태에서 찾는 것이기 때문에 발견하지 못할
확률이 높은 게 당연하다. 시간이 가면서 긴장이 높아지기 때문에 발견되는 것 뿐이다.

돈 역학의 제1법칙
- 뜻밖의 수입이 생기면, 반드시 뜻밖의 지출이 그만큼 생긴다.
뜻 밖의 일에 긴장이 느슨해지기 때문. 대다수 복권 당첨자들이 몰락한 게 이 때문이다. 여
기에 돈이 없어서 못했던 일들을 이 때 다 해치우는 성향이 강하기 때문에 어떻게든 지출이
생길 수 밖에 없다. 결국 이 법칙에서 자유로워지는 방법은 재테크 뿐.

마인스 하트법칙
- 타인의 행동이 평가 대상이 되었을 때, 마음속으로 좋은 인상을 심어주면 꼭 실수를 한다.
돈 역학의 제1법칙과 동일. 좋은 인상이 심어지면 긴장이 풀리기 십상이라 실수하기 쉽다.

스코프의 법칙
- 더러운 바닥에는 아이들이 아무것도 흘리지 않는다.
돈 역학의 제1법칙과는 반대. 게다가 이미 더러운 바닥이라 흘려도 잘 드러나지 않는다. 반
대로 깨끗한 바닥인 경우 흘리는 즉시 결과가 드러난다. 이 법칙에 대한 과학적 고찰은 엔트
로피 항목 참조.

파우스너의 집안일 규칙
- 무딘 칼이 손가락은 잘도 벤다.
마인스 하트법칙과 동일. 무딘 칼이라면 무리한 힘을 들이기 때문에 살짝만 삐끗해도 다치기
 쉽다. 반대로 칼이 예리하면 사용자가 우선 조심하기 때문에 이런 일이 없다.

시험의 법칙
- 어려운 문제는 꼭 내가 응시한 시험에서 출제된다.
시험공부를 할 때는 긴장도가 낮은 상태이지만 막상 시험을 보고 나면 좋은 결과를 얻어야
한다는 관념에 사로잡혀 긴장도가 매우 높아지기 때문에 출제되는 문제가 어렵게 느껴진다.
퀴즈 프로그램에 나가면 막상 나가니까 아는 문제도 생각이 안 나서 떨어졌다고 말하는 사람
이 가끔 있는데, 이 역시 같은 맥락이다.


<자극의 법칙>
아래의 법칙들은 자극적이지 않은 것은 관심을 가지지 않는 성향 때문에 생기는 것이다.

홀로위츠의 법칙
- 라디오를 틀면 언제나 가장 좋아하는 곡의 마지막 부분이 흘러 나온다.
첫 부분부터 흘러나오는 경우는 곡 전체를 들을 수 있기 때문에 자극이 되기 마련이다.

모저의 스포츠 관전 법칙
- 화끈한 플레이는 득점판에 눈길을 돌릴 때나 핫도그를 사러 갈 때 이루어진다.
지루한 플레이가 정점을 찍다 보면 경기에 대한 집중력이 떨어지기 쉽다. 그러나 그 만큼
화끈한 플레이가 한 번 이상 나올 가능성은 점점 높아진다. 이 법칙에서 자유로워지는 방법
은 하프 타임 등 쉬는 시간에 볼 일을 보는 것 뿐. 그나마도 치어리더 응원 등으로 시간 다
 뺏기기 마련이다. 그마저도 없는 경우는 정말 쉬는 시간이 짧아서 편성 조차 못하는 경우이
다. '시간'의 관점으로 보면 큰 수의 법칙과 동일.

와그너의 스포츠 보도 법칙
- 카메라 초점을 맞춘 순간, 남자선수들은 침을 뱉거나 코를 후비거나 사타구니를 긁거나
 한다. 한상균이 좋은 예. 여기에 편집이 가세하면 끝장이다.

TV 프로그램의 법칙
- 중요한 장면은 꼭 내가 TV 앞을 떠날때 나온다. 축구의 역전 골이라든가. 야구의 만루 홈
런이라든가. 드라마에서 아주아주 중요한 장면(주인공이 잃어버린 부모를 찾는것 등)이라든가.
- 문득 생각나서 채널을 돌려 음악 프로그램으로 전환하면 내가 좋아하는 가수나 노래는 이미
 지나갔거나 중간부터 나온다. 혹은 꼭 내가 TV 앞을 떠날 때 내가 좋아하는 가수가 공연할
 차례가 온다.
스포츠 관전 법칙과 동일.

린치의 법칙
- 가방을 바닥에 내려놓자마자 엘리베이터가 도착한다.
이것도 역시 스포츠 관전 법칙과 동일.

머피의 상수(常數)
- 물건이 망가질 확률은 그 가격에 비례한다.
스포츠 관전 규칙과 동일. 여기에 전자제품이나 일회성 물건, 교체주기가 느린 물건에 대해서
는 일부러 기업에서 어느 시점이 되면 망가지게 만들기도 한다. 이유는 당연히 기업의 이익때
문에. 소니타이머가 유명하다. 애플의 경우도 '애플社의 물건은 2년이 지나면 망가진다'는 말이
공공연히 떠돌기도 하고. 메이드 인 차이나도 동일. 그런데 이 쪽은 가격에 상관없이 망가진다는
 게 함정


<기타 법칙>
위의 것들 중 어떤 것에도 넣기 애매한 법칙들이다.

비디오 데크의 규칙
- 비디오의 가장 고가의 특수한 기능은 결코 사용되지 않는다.
하지만 계속해서 비디오 플레이어 제작 회사가 쓸데없는 기능을 넣는 이유는 사람들이 다기능
제품을 (기능을 전부 쓰든 안 쓰든) 더 선호하기 때문이다. 스마트폰도 동일하다.

존스의 동물원과 박물관 법칙
- 가장 흥미로운 것에는 이름표가 붙어있지 않다.
굳이 이름붙이지 않아도 알아서 흥미를 끌어주기 때문. 부역명 유상판매 정책이나 마성의 BGM에서
잘 드러난다.


업무에 관한 머피학의 6개 법칙
- (긴장의 법칙) 오류가 없는 중요한 편지는 우송과 동시에 오류가 있는 편지가 된다.
- (긴장의 법칙) (발전형) 보스가 읽는 동안 편지의 오류는 2배나 눈에 띄게 된다.
- (선택적 기억) 근무시간 중 정상으로 작동하는 사무기기는, 사사로운 목적으로 쓰려고 일과
후에 돌아오면 틀림없이 고장이 나 있기 마련이다.
- 고장난 기기는 서비스맨이 당도하면 정상으로 작동한다.마성의 블루스크린
- 옮기는 물건의 무게가 클때 또는 옮기는 거리가 멀때 코는 더욱 가렵다
- (선택적 기억) 침칠을 해도 붙지 않는 봉투나 우표는 원하지 않는 데에는 여지없이 달라붙는다.
- (확률의 법칙) 중요한 서류는 당신이 놓아둔 장소에서 당신이 찾을 수 없는 장소로 이동함으로
써 활력을 과시한다.
- 마지막으로 퇴직했거나 해고된 사람은 직장에서 일어난 모든 불상사의 책임을 혼자 뒤집어 쓴다.
그것은 뒤이어 누군가가 그만두거나 해고될 때까지이다.
망각의 심리학부터 자극의 법칙까지, 모두를 망라하는 종합적 법칙이다.


파킨슨의 법칙
- 하나의 일을 마감하는 데 필요한 시간에 맞게 할 일이 늘어난다.
일 하나를 하다 보면 이와 관련된 부수적인 일이 반드시 따라오기 때문이다. '집 짓기'를 하나의
일로 보면 '전기 공사'나 '수도 공사' 같은 것이 모두 부수적인 일.
AS의 법칙
- 기계가 고장나서 기술자를 부르면 갑자기 아무 문제 없이 잘 돌아간다. 기술자가 돌아가면 다시
 고장난다.


레이놀드의 기후학 법칙
- 바람의 속도는 머리손질 비용과 비례한다.
잔과 마르타의 미용실 법칙과 동일, 여기에 머리손질 비용이 증가할수록 바람에 대한 민감도도
같이 증가하게 된다.

에드의 영상의학과 법칙
- 엑스레이 촬영대가 차가우면 차가울수록, 그만큼 더 몸을 밀착시켜 달라는 지시가 따른다.
엑스레이 촬영대도 그렇지만, 모든 기계는 반드시 적정한 온도를 유지해야 한다.

버터빵의 법칙
-항상 버터바른쪽이 바닥으로 떨어진다. 양쪽 다 바르면 어떻게 되는지 추가바람 여전히 버터
바른쪽이 바닥으로 떨어진다. 버터바른 빵의 버터 안바른 면을 고양이 등에 붙여놓으면 무한동력이
생성된다 카더라

엄마의 법칙
집안에 있는 물건의 경우 자신이 찾을 때에는 안 나오고, 엄마가 찾을 때에는 나온다. 이건 경험
의 차이라고 볼 수 있는데, 대부분의 물건은 엄마가 갖다 놓기 때문이다.

찍기의 법칙
시험볼때 애매한 오지선답문제에서에 두 지문중 하나를 고르면 알고보니 다른 지문이 답이다..


-출처: 나무위키


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[머피의 법칙은 우연이 아니야]
등록 :2008-07-28 17:50



세상일은 대부분 안 좋은 쪽으로 일어나는 경향이 있는데 이를 ‘머피의 법칙’(Murphys law)
이라고 한다. 버터를 바른 면이 항상 바닥을 향해 떨어진다거나 하필 내가 선 줄이 가장 늦게
 줄어든다거나 하는 것이다. 머피의 법칙은 세상을 비관적으로 바라본다는 부정적인 측면도
가지고 있으나, 다른 한편으로는 법칙이라는 말을 통해 사람들은 자신에게만 일어나는 현상이
아니라 누구에게나 일어나고 있는 보편적인 현상이라는 사실을 깨달음으로써 다소의 위안을
얻는다.

머피의 법칙은 미공군 엔지니어였던 머피가 수행한 어느 실험 과정에서 유래된 이후, 수없이
 많은 버전으로 파생되고 발전되어 왔다. 머피의 법칙은 그냥 재수 없는 현상으로 치부되기
보다는 심리적이거나 통계적으로 또는 과학적으로 설명될 수 있는 것들이 많으며 다음과 같이
 세 가지 경우로 분류하여 논리적 근거를 제시할 수 있다.

첫째, 서두르고 긴장하다 보니 자신이 실수를 해서 실제로 일이 잘못될 확률이 높아지는 경우
이다. 긴급한 이메일을 보내려 할 때 멀쩡하던 네트워크가 다운된다거나, 중요한 데이트를 앞
두고 잘 차려 입은 옷에 음료를 쏟는다거나 하는 것이다. 머피의 법칙을 연구하던 소드(Sod)
는 1000명을 대상으로 경험에 의존한 여러 가지 현상들에 관하여 설문조사를 실시하였다.

결과적으로 긴급하고, 중요하고, 복잡할수록 일이 잘못될 확률이 높아지는 것을 발견하고 이
를 수식으로 표현하였다. 사람들은 일이 잘못 될 수도 있다는 사실을 아는 순간, 평소와 다
르게 행동하며 실수할 확률이 높아진다. 일이 잘못 되면 치명적일 수 있다고 생각하면 더욱
긴장하게 되고 정서적으로 불안하게 된다. 따라서 이러한 일들을 줄이기 위해서는 아무리 급
해도 자기 자신뿐만 아니라 컴퓨터에게도 자신이 급하다는 사실을 절대 눈치 채게 해서는 안
된다. 그럴 때일수록 태연하게 행동하고 평상심을 유지해야 한다.


둘째, 실제 확률은 50%지만 심리적 기대치가 높아서 잘못될 확률이 높게 인식되는 경우이다.
 이것은 한편 인간의 선택적 기억에 기인한다. 일이 잘된 경우에 받은 좋은 기억은 금방 잊혀
 지지만, 일이 잘못된 경우에 받은 안 좋은 기억은 머릿속에 오래 남는다. 또한, 다른 한편으
로는 기대 섞인 비교대상의 선정에 기인한다. 예를 들어 정체된 도로에서 자신이 속한 차선이
정체가 심하다고 느끼는 것은 앞서가는 옆 차선 차량과의 비교에 의한 것으로 과학적으로 근
거가 있는 얘기이다.

내차와 옆 차선의 차가 그림 1과 같이 20초를 주기로 섰다 갔다를 반복하는 경우를 생각해 보
자. 두 차의 속도는 위상차를 갖고 주기적으로 변하며 평균속도는 10m/s로 동일하다. 이 때 주
행거리는 속도그래프를 적분한 아래 면적에 해당된다. 아래 그래프에서 보는 바와 같이 두 차
량은 동일 지점에서 시작해서 섰다 갔다를 반복하는 동안 동일한 거리를 주행하게 된다. 그러
나 주행 과정을 비교해 보면, 옆차에 비하여 내차가 항상 뒤처져 있는 것을 알 수 있다. 내차
가 앞서가는 시간은 1주기 20초 중 5초에 불과하다. 나머지 15초는 옆차가 내차 보다 앞서서
달린다. 그러니 그 차와 비교하면 내가 선택한 차선에 불만을 가지게 되는 것이다.



그러나 내가 비교 대상으로 삼던 옆차 대신 그 차와 같은 차선에서 약 50m 뒤를 따라오고 있는
 차를 비교 대상으로 삼는다면 상황은 거꾸로 된다. 그래프에서 가는 선으로 나타난 바와 같
이 그 차는 항상 나보다 뒤에서 달리고 있다. 그 차 운전자 입장에서는 내차를 보면서 머피의
 법칙을 생각하고 있을지도 모를 일이다. 즉 비교대상을 어떻게 설정하느냐에 따라서 ‘머피의
 법칙’이 될 수도 있고 ‘샐리의 법칙’이 될 수도 있는 것이다.

셋째, 실제 확률은 50%가 아닌데, 사람들이 50:50일 것으로 잘못 착각하는 경우이다. 이 경우
도 과학적으로나 통계학적으로 설명이 가능하다. 예를 들어 태양이 동서남북 어디서든지 뜰
수 있는데 왜 하필 동쪽에서만 뜨는가 하고 불평하는 사람은 아무도 없다. 그렇게 되기로 결정
되어 있기 때문이다. 이러한 문제를 결정론적 문제라고 한다. 반면, 바람이 어느 방향에서 불
어올 것인가 하는 것은 다소 무작위적이다. 뉴턴은 천체의 운동이나 물체의 움직임에 관한 과
학적 법칙을 연구하여 자연현상을 모두 결정론적으로 설명하려고 하였다. 반면 예측이 불가능
하고 무작위적인 것을 일명 ‘카오스’라고 한다. 실제의 자연현상은 결정론적인 것과 무작위
적인 것이 복합되어 나타난다. 일상용어로 표현하면 우연과 필연이 공존하고 있는 것이다.

대표적인 머피의 법칙으로 돌아가서 버터 바른 빵이 식탁에서 떨어지는 예를 생각해 보자. 축
구경기에서 선공을 정할 때 동전을 던지는 것과 달리 이 경우에는 앞뒷면이 결정되는 확률이
 50%가 아니다. 여기에는 우리가 제대로 인지하지 않고 있는 가정과 조건이 여럿 숨어 있기 때
문이다. 예를 들어 식탁의 높이가 약 75cm이고, 빵의 크기가 약 15cm라는 가정, 지구 중력장의
크기가 9.8m/s2라는 조건, 그리고 빵과 식탁 사이의 마찰계수가 일정 범위 내에 있다거나, 주
위에 공기유동이 거의 없다거나 하는 등의 가정들이 주어져 있는 것이다. 게다가 초기조건으로
 버터 바른 면이 식탁위에 있을 때 항상 위를 향하고 있다는 가정도 있는 셈이다. 버터를 발라
서 접시에 업어놓는 경우는 거의 없을 테니까.

이러한 조건하에서 빵이 식탁에서 떨어지도록 가해진 외력(외부에서 주어진 힘)이나 떨어지는
순간 빵과 식탁사이의 마찰력에 의하여 회전력 즉 토크가 발생된다. 이 토크에 의하여 빵은 자
유낙하하면서 일정 회전각속도를 갖고 돌게 된다. 결국 바닥에 닿을 때까지 몇 바퀴를 회전할
것인가 하는 것이 문제의 핵심이다. 물론 엎어져서 떨어진다는 것이 꼭 정확하게 180도를 회전
한다는 것은 아니다. 회전각도가 90-270도 사이로 떨어지면 버터 바른 면이 바닥을 향한다.


그림 2는 빵이 떨어지는 과정을 시뮬레이션 한 결과이다. 물론 떨어지는 과정에서 주변 조건에
따라서 약간씩 교란이 일어날 수 있다. 예를 들어, 식탁이 흔들린다거나, 손으로 세게 쳐서 떨
어지게 된다거나, 바람이 갑자기 분다거나 하는 등 외부 교란 변수에 따라서 회전각이 다소 바
뀔 수는 있으나 270도를 넘거나 90도에 못 미치는 경우는 극히 드물다. 즉 우리에게 주어진 조건
 (식탁의 높이, 빵의 크기, 중력의 세기 등) 하에서는 버터 바른 면이 바닥을 향하는 것은 재수
없는 우연이 아니라 그렇게 되게끔 결정되어 있는 필연인 셈이다.

머피의 법칙은 뉴턴의 법칙이나 케플러의 법칙과 같이 완전한 과학법칙의 범주에 들지는 않을지
라도 심리적, 통계적 현상이 복합되어 나타나는 일종의 과학 법칙이다. 또 나에게만 일어나는 재
수 없는 법칙이 아니라 누구에게나 일어나는 보편적 법칙인 것이다.

글 : 한화택 교수(국민대학교 기계공학과)

과학향기 출처 : KISTI의 과학향기



원문보기: 한겨례신문
http://www.hani.co.kr/arti/science/kistiscience/301132.html#csidxee983a10a8c68adb3f9b5e2a028a8fd

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